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Videogiochi secondhand: il disco si rivende, l’account no

Team marketing Leotron

3 Aprile 2026

Una console riposta in un armadio e una decina di giochi nelle loro custodie arrivano in negozio anni dopo l’ultima partita. Chi li porta si aspetta spesso un valore vicino a zero, e in diversi casi scopre il contrario. I videogiochi secondhand sono la categoria in cui il prezzo segue regole proprie, e in cui il negozio incontra un limite che nelle altre merceologie non esiste.

Chi vende porta in negozio due cose diverse. Il disco e la cartuccia sono merce: il cliente ne è proprietario e il negozio li mette in vendita come qualsiasi altro articolo. I giochi scaricati su una piattaforma sono invece licenze d’uso legate al profilo di chi li ha acquistati, quindi restano al cliente insieme al suo account. Questa distinzione decide che cosa entra in negozio, e spiega perché la categoria si comporta in modo diverso da tutte le altre.

Che cosa comprende la categoria dei videogiochi secondhand

Sotto la stessa etichetta convivono merci con comportamenti diversi. Ci sono le console, fisse e portatili, che sono apparecchi elettronici a tutti gli effetti. Ci sono i controller, i caricabatterie, i cavi e le periferiche, che seguono la sorte della console a cui appartengono. Ci sono i giochi su supporto fisico, cioè le cartucce e i dischi, che sono copie di un’opera protetta dal diritto d’autore. E ci sono gli accessori da collezione, come le confezioni originali e i manuali, che da soli spostano il prezzo in modo sensibile.

Restano fuori due cose. I giochi da tavolo appartengono a un’altra merceologia, anche quando il cliente li porta insieme alle console nella stessa scatola. I contenuti digitali acquistati su una piattaforma restano legati al profilo di chi li ha comprati, e su questo torniamo più avanti.

La distinzione conta perché ogni gruppo chiede una verifica diversa al momento del carico. Una console si accende e si prova. Una cartuccia si legge. Un cavo si controlla. Una confezione originale si valuta per la completezza. Tenere insieme tutto sotto la parola videogiochi porta a trattare in blocco articoli che hanno prezzi, rischi e tempi di vendita del tutto differenti.

Perché i videogiochi arrivano in negozio ancora funzionanti

Nella maggior parte delle categorie dell’usato l’articolo smette di essere utilizzato perché si consuma. Qui accade quasi sempre per un’altra ragione: cambia la generazione della console. Il giocatore passa alla macchina nuova, e la macchina precedente con la sua libreria di titoli finisce in un armadio in condizioni di piena efficienza. Il gioco funziona ancora, semplicemente gira su un apparecchio che nessuno accende più.

È la stessa dinamica che nei Giocattoli secondhand: perché arrivano in ottime condizioni dipende dalla crescita del bambino, con una differenza di durata. Una cartuccia costruita negli anni Novanta si legge ancora oggi. Un disco resiste finché la superficie resta integra. I supporti fisici dei videogiochi sono fra gli articoli più longevi che passano da un negozio dell’usato.

Scaffale bianco con esposizione di videogiochi, console, custodie e collector edition

Questo non toglie la verifica, che anzi in questa categoria è più fitta che altrove. I contatti delle cartucce si ossidano. I dischi si graffiano nella zona di lettura. Le batterie di salvataggio delle console portatili esauriscono la carica dopo molti anni. I controller perdono precisione sulle leve. Il negozio prende in carico ciò che è già pronto per la vendita, quindi la prova precede l’esposizione e quello che non funziona resta al cliente.

Il disco si rivende, l’account resta a chi lo ha comprato

Qui sta il punto che distingue questa categoria da tutte le altre della serie, e conviene tenerlo a mente perché decide che cosa entra in negozio. Quando compri un gioco in scatola, quello che possiedi è la copia: il disco o la cartuccia sono tuoi come lo è un libro, e chi li ha prodotti non ha più voce sui passaggi successivi di quella singola copia. Quando invece scarichi un gioco su una piattaforma, quello che ottieni è il diritto di usarlo, legato al profilo con cui lo hai acquistato.

La conseguenza pratica è netta. La copia su supporto fisico si rivende liberamente: il disco, la cartuccia, la confezione e il manuale sono merce, passano di mano quante volte serve e il negozio li tratta come qualsiasi altro articolo in conto vendita.

La libreria digitale segue quindi una strada diversa. Resta associata al profilo di chi l’ha comprata, e le condizioni d’uso delle piattaforme vietano in modo esplicito la cessione dell’account a terzi. Un negozio che accettasse di rivendere un profilo con la sua libreria venderebbe qualcosa che il suo cliente non possiede e che nessuno gli ha autorizzato a trasferire.

Da qui discendono tre comportamenti concreti al banco. I codici di download allegati alle confezioni valgono una volta sola: se il primo acquirente li ha già riscattati, la confezione arriva senza quel contenuto e il prezzo lo tiene presente. Le console vanno scollegate dal profilo del venditore prima di essere esposte, perché la macchina è merce e il profilo no. Le copie non originali restano fuori dal carico, insieme a tutto ciò che porta i problemi descritti in Articoli contraffatti nel mercatino dell’usato: cosa rischia il negozio e come proteggersi.

Il meccanismo con cui l’articolo viene poi messo in vendita resta quello di sempre, ed è descritto in Conto vendita da privati: come funziona nel mercatino. Cambia l’oggetto del mandato, che riguarda il supporto e non il contenuto scaricabile che vi è associato.

Il prezzo che risale, tirature chiuse e cambi di generazione

Le altre categorie dell’usato seguono una curva discendente: l’articolo vale meno del nuovo e perde ancora valore con il tempo. I videogiochi si comportano così solo nella prima fase, quella dei titoli usciti da poco. Dopo qualche anno una parte del catalogo inverte la direzione.

La ragione è la quantità. Un titolo stampato in una tiratura chiusa e mai ristampato esiste in un numero di copie che smette di crescere, mentre continua a esistere chi lo cerca. Lo stesso vale per le console fuori produzione e per le edizioni speciali uscite in pochi esemplari. Quando la domanda resta e l’offerta si assottiglia, il prezzo sale, e questa è la struttura che regge il mercato del retrogaming.

La seconda ragione riguarda chi compra. Chi giocava a quei titoli da ragazzo oggi ha una capacità di spesa che allora non aveva, e cerca esattamente la macchina e i giochi della propria adolescenza. È una domanda concentrata su articoli specifici, che riconosce le differenze fra le versioni e che valuta la completezza della confezione più di quanto avvenga in qualsiasi altro reparto.

Per il negozio questo significa due cose. La prima è che la valutazione di questa merceologia chiede una verifica caso per caso, perché due cartucce apparentemente simili possono avere valori distanti. La seconda è che la confezione originale, il manuale e gli inserti fanno parte dell’articolo: separarli abbassa il prezzo di vendita, e conservarli insieme lo protegge.

Le console conservano i dati di chi le ha usate

Una console moderna è un computer collegato alla rete. Al suo interno restano il profilo del proprietario, i metodi di pagamento salvati, i messaggi scambiati con altri giocatori e la cronologia degli acquisti. È la stessa materia che rende delicata la categoria descritta in Telefonia e audio-video secondhand: la categoria che vive di fiducia, con l’aggravante che sulle console il profilo è anche un portafoglio.

Il passaggio da fare prima di portare una console in negozio è il ripristino alle impostazioni di fabbrica, preceduto dalla disconnessione del profilo dal dispositivo. Chi vende conserva così la propria libreria digitale, che resta associata all’account e lo segue sulla console nuova, e consegna al negozio una macchina pulita. Il negozio, dal canto suo, verifica che l’operazione sia stata fatta prima di esporre l’articolo.

Il trattamento dei dati che il negozio raccoglie dal cliente venditore segue invece le regole ordinarie, quelle descritte in GDPR nel mercatino dell’usato: cosa serve davvero. I due piani restano distinti: i dati sul dispositivo appartengono a chi lo ha usato, i dati del mandato appartengono al rapporto commerciale.

La classificazione per età sulla confezione

Le confezioni dei videogiochi portano un’indicazione di età e alcune icone che descrivono il contenuto, dalla violenza al linguaggio, dalla presenza di acquisti nel gioco alla possibilità di giocare online. Per un negozio dell’usato quel riquadro è un’informazione da tenere visibile, perché è la cosa che un genitore guarda per prima quando compra per un figlio e che in pochi secondi gli dice a chi si rivolge quel titolo.

Vale la pena esporre i titoli tenendo conto di questa indicazione, e sapere che le confezioni provenienti da mercati esteri portano sistemi diversi da quello europeo, con simboli che un cliente italiano può leggere male. È una differenza che si spiega in pochi secondi al momento della vendita.

Anche l’uso dei marchi e delle immagini nelle vetrine e nelle inserzioni segue le regole generali, quelle raccolte in Uso del marchio nel negozio dell’usato: cosa è lecito. Nominare il titolo e il modello della console per descrivere l’articolo in vendita rientra nella descrizione fedele della merce.

I videogiochi secondhand sono la categoria che chiede al negozio la conoscenza più specifica e che in cambio restituisce i margini di prezzo più interessanti della serie merceologica. Il confine da tenere presente è sempre lo stesso: il supporto è merce e si vende, la licenza digitale resta a chi l’ha acquistata. Chi porta oggi la propria console in negozio è spesso la stessa persona che qualche anno dopo tornerà a cercare il titolo con cui ha imparato a giocare, e questa continuità è ciò che tiene vivo il mercato di questa merceologia. Il quadro d’insieme del settore in cui questa categoria si inserisce sta in Secondhand economy: cos’è e perché conta, mentre chi sta valutando di aprire un negozio trova il percorso completo in Come aprire un mercatino dell’usato.

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